Impulse 

Markus Cslovjecsek, Grüngli 45, 4523 Niederwil, 
Tel 032 637 20 24, 
e-mail m.cs@bigfoot.com

Altersstufe

Unterstufe	m
Mittelstufe	m
Oberstufe	m

Sachkompetenz

Sprache	m
Fremdsprache	m
Mathematik	m
Sachunterricht	m
Gestalten	m
Bewegung/Sport	m
Ethik	m
Musik	m

Selbst- und Sozialkompetenz

Lernklima	m
Wahrnehmung	m
Konzentration	m
Teamverhalten	m
Kommunikation	m
Motivation	m
Kreativität	m

Organisationsformen

Ritual	m
Impuls (bis 15‘)	m
Impulsreihe	m
1 Lektion	m
Lektionsreihe	m
Spiel	m
Bewegungsform	m
Rollenspiel	m
Werkstatt	m
Projekt	m
Turnhalle/Aula	m
Einzelarbeit	m
Gruppenarbeit	m
Klassenarbeit	m
Präsentationsform	m
Hausaufgabe	m

Grundelemente

Klangfarbe	m
Lautstärke	m
Zeitstrukturen	m
Tonhöhe	m
Harmonie	m

Titel: 	
Übung macht den Meister	
Lehren und Lernen: 	
•	Bewegungspattern zu variiertem Sprechtext durchhalten können	
•	Reihen automatisieren	
•	Übung macht den Meister
•	Spiel- und Übestrategien austauschen	
Material:	
	
Lektionsskizze:	
1.	Bewegungspattern vormachen und mit Zählen begleiten:
X (patsch) – X (schnipp) – X (klatsch) – X (schnipp)
1        2        3         4         5         6        7         8        (repetieren, automatisieren)
2.	bei gleichbleibendem Bewegungsablauf werden nun immer mehr Zahlen weggelassen: m, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 – m, m, 3, 4, 5, 6, 7, 8 m, m, m, 4, ..... Bei m, m, m, m, m, m, m, 8 angelangt, kommen die weggelassenen Zahlen in umgekehrter Reihenfolge wieder dazu.
3.	dito mit 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 dann mit 3, 6 ,9 ,12, 15, 18, 21, 24 etc.
4.	nach dem Aufbau des Spiels im Klassenverband oder in einer Schülergruppe kann der Wettbewerb in kleinen Gruppen beginnen. 
	
Varianten:	
•	Als Vorübung: ausbauen zu einem ganzen Satz pro Bewegungsablauf: 2 mal 2 gibt 4, 3 mal 2 gibt 6, 4 mal 2 gibt 8
•	graphisches Darstellen der Bewegungs- und Reihenstruktur. Welche Zahlen kommen wo?	
Weiterführende Möglichkeiten:	
•	mit anderen Bewegungsabläufen kombinieren (z.B. Ball prellen l - r)
•	mit einer Melodie kombinieren
•	Texte oder Gespräche zur Bewegung "rappen"
	
Hintergrund und Informationen:	
Natürlich besteht hier, wie bei jedem Wettbewerb die Gefahr, dass die "Guten" besser werden und "Schlechten" es wieder einmal wissen. Oft verschieben sich aber bei solchen Automatisierungsübungen die Vorzeichen.
"Automatisieren ist nicht Denken" ist ein berechtigter Vorwurf. Bei diesem Spiel geht’s auch nur bedingt ums denken. Oft speichern wir aber Reaktionen nicht über Denkprozesse.	
Querverweise, Literatur:	
	
Grundelemente:	
Tempo und Puls sind hier entscheidende Parameter zur "Qualitätssicherung" und zur Regelung des Schwierigkeitsgrades.